Green Fairy
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 Basse tourbiere

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Basse tourbiere Empty
MessageSujet: Basse tourbiere   Basse tourbiere Icon_minitimeLun 22 Oct - 14:14

BASSE TOURBIERE (Réservoir de Glissecroc)


Basse tourbiere Map_basse_tourbiere



E Entrée/sortie 1 Hungarfen 2 Ghaz'au 3 Seigneur de marais Musel'ek 4 La Traqueuse Noire A Palme de sporielle B PNJ "Disparus au combat" (x2)



Mode héroïque :

chaque joueur du groupe doit
être révéré auprès de l'Expédition cénarienne pour empocher la clé du Réservoir et pouvoir accéder au mode héroïque de cette instance. Basse-tourbière est une instance de difficulté moyenne qui comprend quatre boss. Sa seule spécificité est d'être mécaniquement longue, prévoyez trois bonnes heures avec un bon groupe pour en venir à bout. Il s'agit de la deuxième instance du Réservoir de Glissecroc. · La composition optimale du groupe n'est pas évidente dans la mesure où le type de monstres varie au cours de l'instance. On commence avec des élémentaires et des bêtes, puis on passe par des humanoïdes pour revenir sur des bêtes. · La présence de deux soigneurs est fortement conseillée, car les monstres infligent des dégâts importants. · Côté DPS, on appréciera, une fois encore, le mage et son mouton. Le démoniste peut également être intéressant pour sa capacité à bannir les élémentaires. · En termes de loot T3.5, vous trouverez ici les épaulettes pour guerrier et les jambières pour mage. · Les Hibiscus sanguins à collecter pour la quête (N2) se ramassent au sol un peu partout dans l'instance, ainsi que sur les mobs.

LES QUÊTES LIÉES

(N1-normal) Traquer la Traqueuse
Donnée par : Khn'nix > Marécage de Zangar > Sporeggar
Objectif : ramener le cerveau de la Traqueuse noire à Khn'nix

(N2-normal) Amenez-moi un jardinet
Donnée par : Gzhun'tt > Marécage de Zangar > Sporeggar
Objectif : ramener 5 Hibiscus sanguins à Gzhun'tt

(N3-normal) Disparus au combat
Prérequis : « Une incursion manquée », donnée par Ysiel Chantelevent > Refuge cénarien > Marécage de Zangar
Donnée par : Guetteur Jhang > Glissecroc > Marécage de Zangar
Objectif : retrouver les PNJ Main-Verte et Morsure dans l'Enclos aux esclaves ainsi que Griffe et Rayge, qui se trouvent dans la Basse-tourbière (l'ordre est indifférent), puis retourner voir le guetteur Jhang

(N4-normal) Ça y est, c'est parti !
Donnée par : T'shu > Marécage de Zangar > Sporeggar
Objectif : ramener une Palme de sporielle à T'shu


LE PAS-À-PAS


La première partie de l'instance est peuplée d'élémentaires, de bêtes et de géants. Une fois entré (E), vous apercevez deux Basse-tourboptères (type bête) qui patrouillent et peuvent être pullés séparément. Entrent ensuite en jeu les élémentaires : un pack très délicat composé de deux Rôdeurs et d'un Traînard. S'il n'y a pas de démoniste dans votre groupe, soyez très attentifs ou c'est le wipe. Les élémentaires affectent les joueurs d'une maladie qui ajoute des dégâts de nature supplémentaires lorsque vous subissez des dégâts (les cinq prochaine attaques). Cette maladie peut être dissipée. Le Traînard possède également un soin sur le temps (HoT) qu'il appliquera à lui ou à ses collègues. C'est donc lui qu'il faut tuer en premier. Battez-vous près de la sortie, de façon à pouvoir fear ou bien fuir, selon la situation. D'une manière générale, le guerrier doit tanker les trois élémentaires, et le groupe doit assurer un soin et un DPS stables pour éviter toute reprise d'aggro. Une fois le pack éliminé, avancez en vous dirigeant vers la gauche. Les groupes de monstres qui suivent sont composés d'un mélange des monstres détaillés cidessus. Au milieu de ces packs circulent des Géants des tourbières, qui peuvent être pullés seuls. Ils causent d'énormes dégâts de mêlée et sont insensibles à tous les effets de contrôle. De plus, ils grandissent de manière régulière au long du combat, et gagnent ainsi en puissance. Il est donc impératif qu'aucune reprise d'aggro n'ait lieu passé un certain cap, ils tueraient en un coup tout autre joueur que le tank. Une fois morts, ces monstres peuvent être « cueillis » par les Herboristes. Frayez-vous un chemin qui vous permettra de longer le bord de l'eau. N'y trempez pas les pieds, les poissons sont du genre carnivore. Vous devrez encore vous occuper d'un pack d'élémentaires, d'un géant et d'une patrouille de Basse-tourboptère avant d'atteindre la passerelle qui mène au premier boss de cette instance. Devant celui-ci, Hungarfen de son doux nom, vous noterez la présence de deux géants, liés, pour notre plus grand malheur. Pour vous en débarrasser, vous devrez sûrement procéder à un sacrifice humain (ou gnome). Ils tapent très fort et un couple tank/soigneur ne pourrait tenir les deux monstres suffisamment longtemps, aussi bien en termes de soins que d'aggro. La stratégie consiste donc à se focaliser sur l'un des géants, que le guerrier tanke soutenu par un soigneur, pendant que le second sera kité par un autre joueur (chasseur, mage à la nova de glace, chaman au totem de ralentissement...). Notez que ce joueur, pour gagner du temps, peut sauter de la passerelle une fois le mob pullé. Il est important que celui qui kite entretienne son aggro, autrement le soigneur du tank risque de récupérer le deuxième géant. Lorsque le premier meurt, attendez le retour du deuxième pour engager le combat. Une potion d'invulnérabilité peut être envisagée pour sauvegarder votre soigneur principal. C'est un combat vraiment difficile. Si vous devez mourir ici, assurez-vous d'avoir tué au moins un géant pour n'avoir que le second à tuer à votre retour.

Hungarfen (1)

Il s'agit d'un élémentaire gigantesque et aussi costaud qu'il en a l'air. Son fonctionnement en mode héroïque diffère peu du mode normal. La spécificité de ce boss est de faire apparaître des champignons aux pieds des joueurs (en normal, ils sont peu nombreux). Ces champignons grossissent progressivement jusqu'à exploser pour contaminer la zone, ce qui inflige un DoT de nature cumulable si vous restez sur place. La portée de l'explosion n'est pas énorme, il n'est donc pas nécessaire de s'écarter de trop. En mode héroïque, l'apparition des champignons est fortement accélérée. Pour ne pas être submergés, pressez la touche qui affiche les barres de vie (« V » par défaut), ce qui vous signalera leur apparition. Si un champignon apparaît près de vous, vous disposez tout de même de quelques secondes avant qu'il n'explose. Avant de déguerpir, n'hésitez donc pas à finir de lancer votre sort en cours, à moins qu'il ne prenne plus de 3 secondes. La réussite de ce combat tient dans la mobilité de chacun et dans les déplacements du guerrier. Ce dernier devra essayer de tanker le boss en décrivant un cercle autour de la zone de combat, et le reste du groupe devra suivre le mouvement. Cette technique permet en fait de conditionner l'apparition des champignons dans la « traînée » du boss et d'éviter qu'ils n'envahissent tout l'espace. Si le groupe est dispersé, il y aura des champignons partout, ce qui deviendra vite ingérable pour tout le monde. Tombé à 20 % de ses PV, le boss va s'enraciner et lancer un sort de zone autour de lui, qui a pour effet de le soigner si quelqu'un ou lui-même y subit des dégâts. Tout le monde, y compris le tank, doit donc s'éloigner durant cette phase. Profitez-en pour vous refaire une santé aux bandages. Sa phase d'enracinement terminée, le boss se libère, et le combat continue au milieu des champignons. Achevez-le, puis « cueillez »-le pour vous venger.

C'est sur la plate-forme, sur une racine géante, que vous devrez ramasser la Palme de sporielle, objet de la quête Ça y est, c'est parti ! (N4).

Pour la suite, la prudence est de mise. Attendez la patrouille de quatre Basse-tourboptères, pullez-la et battez-vous à l'endroit où vous avez affronté Hungarfen, vous y serez plus à l'aise que sur le pont. Progressez par la gauche en éradiquant les géants. Vous arrivez dans la partie humanoïde de l'instance, où se baladent des nagas et des roués. Vous avez donc, à partir d'ici, la possibilité d'utiliser vos effets de contrôle sur les différents groupes. Attendez la patrouille de deux Myrmidons Iraileron qui traversent la passerelle. Ils infligent un DoT physique et frappent aux alentours de 2 000 dégâts par coup. En haut de la passerelle se trouvent des packs de quatre monstres ainsi qu'une patrouille de deux Sentinelles Iraileron. Attendez bien que cette patrouille s'éloigne pour puller les packs. Chacun d'entre eux est composé de Guerriers Iraileron, d'Oracles de la tribu Bourbesang et de Membres de la tribu Bourbesang. Les Oracles posent des corruptions et amplifient la magie sur leur cible, ce qui augmente de 50 % les dégâts reçus, mais les deux aptitudes sont dissipables. Une fois les deux premiers packs tués, occupez-vous de la patrouille, puis dirigez-vous vers le passage qui permet de monter au niveau supérieur. Ne vous précipitez pas : un pack vous bloque le passage. Battez-vous en bas pour éviter tout problème de ligne de vue. La composition des packs se modifie quelque peu, avec l'apparition des Porte-épieu Bourbesang et des Soigneurs Bourbesang. Les Porte-épieu attaquent à distance et disposent d'une redoutable morsure de vipère, un drain de mana qu'il faut épargner à vos soigneurs. Les Soigneurs Bourbesang ont, comme leur nom l'indique des capacités de soins, monocibles ou de groupe. Il est important soit de les neutraliser avec l'une de vos capacités de contrôle, soit de les tuer en premier. Dans le pire des cas, leurs sorts de soins peuvent être interrompus. Petit à petit, vous allez vous frayer un chemin jusqu'à Ghaz'an.

Ghaz'an (2)

Deuxième boss de l'instance, cette hydre représente un combat court. La stratégie pour la battre rappelle en un sens le combat contre Onyxia. Ghaz'an projette devant elle un cône d'acide (à 180°, tout de même),
et donne également de violents coups de queue. Vous devez donc vous placez sur ses flancs pour éviter tout dégât superflu. Dans cette optique, le tank doit tourner Ghaz'an de côté par rapport à la passerelle d'accès. Le tank subit également de manière régulière un débuff, cumulable jusqu'à dix fois, qui inflige des dégâts de nature toutes les trois secondes. Vous l'aviez deviné : il va falloir tuer Ghaz'an rapidement, car un guerrier avec, sur lui, dix de ces débuffs consomme beaucoup de mana et ne pourra être tenu en vie très longtemps. Ghaz'an dépecée, poursuivez votre chemin en sautant dans l'eau depuis le nord-est de la plate-forme, et nagez jusqu'à la brèche. Sautez en bas de l'à-pic, puis prenez à gauche. En avançant tout droit, vous découvrirez Rayge, un des personnages de la quête (N3), Disparus au combat. À la base, il est invisible (furtivité elfique), il faut donc avancer sur lui pour le détecter. Vous devez ensuite enchaîner les groupes de mobs dans le tunnel sur la droite. Ils sont constitués de Raies des tourbières insensibles au fear, mais qui, elles, ne manqueront pas de vous l'infliger (impossible à contrer, durée 2 s, avec effet de sprint). Ici, laissez le guerrier monter son aggro, c'est le deuxième joueur sur la liste d'aggro du monstre qui subira le fear. Reculez un peu de manière à ce que le fear ne vous envoie pas chercher un pack supplémentaire, et tuez les Raies les unes après les autres. Suivront des packs d'insectes composés d'un Dard Iykul et de deux Guêpes Iykul, dont aucun ne peut être moutonné. Ces bébêtes posent des DoT de poison qui ne font pas énormément de dégâts, mais cumuler un DoT du Dard et un des Guêpes augmente les dégâts subis de manière significative. La seule parade se trouve dans la dissipation en masse. En dehors de ce point, ces packs se pratiquent de la même façon que les Raies : tanking et DPS. En avançant, vous remarquerez, dans une alcôve sur la droite, le Seigneur des marais Musel'ek. Avant de l'affronter, serrez le mur de gauche et allez chercher le premier des deux Seigneur de Basse-tourbière qui se trouvent un peu plus loin. Vu leur puissance (coups à 6-8 000 dégâts), il serait dommage de les aggro durant l'affrontement avec le boss. Ces Seigneurs doivent être tués rapidement, car tout comme les Géants, ils gagnent en puissance avec le temps. Si vous le désirez, vous pouvez esquiver Musel'ek pour vous rendre directement auprès du dernier boss, quitte à revenir ensuite.

Le Seigneur des marais Musel'ek (3)

Ce chasseur vous attend accompagné de son ours (en fait, un druide domestiqué !). Ses capacités sont nombreuses : il effectue des visées (tir puissant), dispose d'un piège de glace de zone ainsi que d'un tir multiple. La visée fait très mal et est généralement lancée suite au piège de glace, il est important que le tank revienne rapidement au corps à corps avant que la visée ne frappe. Soignez le groupe de manière à ne pas laisser un membre avec moins de 3 000 points de vie, dans la mesure où la visée et le tir multiple combinés peuvent atteindre un score élevé sur les classes de tissu. Le familier possède également des capacités : un cri (zone) qui réduit l'armure de 75 % et une charge équivalente à celle d'un druide féral. Le chasseur doit être votre cible principale, car il inflige bien plus de dégâts que l'ours. En fonction du groupe, plusieurs stratégies sont possibles. Si vous en avez la possibilité, un tanking secondaire du familier par l'un de vos CAC peut être une solution. En mode normal, nous vous conseillons de le faire kiter par un mage ou un chasseur jusqu'à la mort de Musel'ek. En héroïque, concentrez tout votre DPS sur le chasseur et priez pour que l'ours ne fasse pas trop de dégâts. Une fois le chasseur mort, récupérez l'ours et affrontez-le. À 20 % de ses PV, l'ours reprend sa forme de druide et redevient amical.

Vous pouvez alors lui parler : c'est l'un des persos à retrouver pour la quête (N3)

Dans l'ensemble, il s'agit d'un combat violent, qui nécessitera sûrement quelques wipes de rodage. À présent, seul un Seigneur des tourbières s'interpose entre vous et le dernier boss de la Basse-tourbière.

La Traqueuse noire (4)

Cette espèce de marcheur des marais en chef n'a pas un énorme stock de PV mais tape plutôt fort. Elle lance une chaîne d'éclair qui se transmet parmi les joueurs au contact. Elle pose également un DoT non dissipable qui inflige des dégâts de nature toutes les 3 secondes (environ 750). Elle envoie aussi dans les airs des membres du groupe, qui lévitent ainsi pendant 20 secondes. Ce débuff est dissipable, mais il est possible de soigner et de DPS même en l'air, tant que la portée vous le permet. Il peut donc être judicieux de laisser certaines personnes léviter, ce qui leur évitera la chaîne d'éclair. La stratégie se résume donc à un tanking/DPS avec une dissipation du débuff au besoin, plus un soin continu des joueur affectés par le DoT (rôle d'un éventuel soigneur de soutien). Le tank doit être tenu avec son maximum de vie car certains enchaînements peuvent lui faire perdre des quantités de PV impressionnantes. De plus, en mode héroïque, la Traqueuse fait apparaître des adds (environ 5 000 PV) toutes les 30 secondes. Ces adds lancent des éclairs qui infligent environ 1 000 dégâts de nature : certains groupes préféreront les prendre en charge et les éradiquer le plus rapidement possible. D'autres ignoreront ces adds et se concentreront uniquement sur le boss.

Pensez à récupérer le cerveau de la Traqueuse pour valider la quête (N1) Traquer la traqueuse !.

En ce qui concerne le T3.5, la gentille Traqueuse droppe les épaulettes pour guerrier et les jambières T3.5B pour mage.
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